★Algoritmos y Lenguajes de Programación (Ing. Industrial) Enero - Junio 2017

¡Bienvenidos y Bienvenidas!
M.C. Liliana Castañón Ayala


La información en el Blog estará organizada de la siguiente manera:
Los archivos para descargar, se indicarán con este icono: 
Los enlaces a páginas, se indicarán con este icono: ↩ 
⚑Unidades del temario (La unidad más reciente estará arriba).
⚐ Calificaciones de la unidad.  
⚐ Apuntes de la unidad.
⬇Reglamento de clase
⬇Programa de la Materia
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Unidad 6


↩ Python sin instalar un software desde: https://repl.it/languages/python3
Vídeo para instalar Spyder en Windows


↩ Turnos de atención (Captura tu nombre aquí)
↩ Orden de los turnos

Calificaciones de la Unidad 6
↩ Grupo A
↩ Grupo B

Actividad 1: Introducción a Funciones
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.




Actividad 2: Funciones Fórmula General
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.
Nota: En el vídeo se usa Python 2.x solamente cambia raw_input por input y las instrucciones que incluyan print, deben llevar paréntesis.




Actividad 3: ¿Cuánto dinero tengo? (Interés compuesto)

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.






Actividad 4: Calculadora
Utiliza funciones, para hacer una calculadora, que haga: Suma, resta, multiplicación y división entre dos números.


Actividad 5: Funciones en tus programas
Elige un programa anterior, para utilizar funciones ¿Cuántas líneas pudiste reducir el código?

Ejemplo de programa con funciones: https://repl.it/HvbA/0


Actividad 6: Funciones recursivas
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 7: Funciones recursivas
Crea una función recursiva tú eliges la función.


Actividad 8: TkInter (Ventana)
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 9: TkInter (Imágenes)
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 10: TkInter (Botones)
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 11: TkInter Programa Libre (Puntos variables 1-3)

Utiliza Tkinter, para hacer tu programa utiliza:

Imágenes

Etiquetas

Etiquetas para capturar texto

Botones
Funciones

Para incluir una ventana de diálogo (como las de advertencia) incluye estas dos líneas en tu código:

from tkinter import messagebox

messagebox.showwarning("Hola!!","Esta es una prueba")

Actividad 12: TkInter Calculadora (Puntos variables 1-5)
Utiliza Tkinter, para hacer una aplicación que haga sumas, restas, multiplicación y división, entre dos números. La aplicación debe cubrir los siguientes puntos:

Etiquetas
Etiquetas para capturar texto
Botones
Funciones

Imágenes

Para incluir una ventana de diálogo (como las de advertencia) incluye estas dos líneas en tu código:

from tkinter import messagebox
messagebox.showwarning("Hola!!","Esta es una prueba")
Actividad 13: Cuenta las palabras de una frase
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 14: Cuenta las palabras de una frase (TKinter)

Cuenta las palabras en una frase, que introduzca el usuario, utilizando TKinter.


Actividad 15: ¿Cómo grabar información en un TXT?

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 16: ¿Cómo grabar información en un TXT? en TkInter
Graba la información en un archivo de texto, pero utilizando TkInter.

Actividad 17: Pandas
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 18: Proyecto Final (Variable hasta 20 puntos)
Registra tu proyecto final con la instructora, ya que deberá ser individual y deberá contener los siguientes puntos:
1) Imágenes
2) Botones
3) Etiquetas, campos de texto
3) Utilizar más de una ventana
4) Condicional o un ciclo
5) Grabar datos en un archivo de texto

Unidad 5

↩ Python sin instalar un software desde: https://repl.it/languages/python3
↩ Turnos de atención (Captura tu nombre aquí)
↩ Orden de los turnos

Calificaciones de la Unidad 5
↩ Grupo A
↩ Grupo B

Actividad 1: Tuplas
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 2: ¿Orden hacia arriba o hacia abajo?
Haz un programa, con una Tupla (Tú seleccionas el tema y la cantidad de elementos) donde le preguntes al usuario, si desea imprimirlos en orden ascendente o descendente, como se hizo en el ejercicio 1.

Actividad 3: ¿Qué deseas saber?
Utiliza los siguientes datos, para hacer un programa que pregunte al usuario, si desea: Saber el número máximo, el número mínimo, la suma, y cuántas veces se presenta un dato en la lista.


Datos=15,9,23,22,11,10,32,22,25,30,9,8,10,15,13,14,12,13,16,30,20,15

Actividad 4: Adivina la suerte mejorado
Utiliza la opción del vídeo de Tuplas, donde se puede seleccionar al azar uno de los elementos de la Tupla, para hacer el programa de la lectura de la suerte, incluye también la opción, para jugar de nuevo.

Actividad 5: Adivina quién mejorado
Utiliza la opción del vídeo de Tuplas, donde se busca, si existe en la tupla, uno de los elementos. Selecciona 3 categorías, para que tú le des las pistas al usuario (al menos 2) sobre la persona de la que se trata.


Ejemplo de programa (Para mejorarlo)


Actividad 6: Slicing
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 7: Slicing (1 Mes)
Haz un programa que le pida el número del mes al usuario y el programa muestre, el nombre del mes. Recuerda que la primer posición de las tuplas, es 0.


Actividad 8: Slicing (Rango)
Haz un programa que imprima el rango de meses que el usuario introduzca, por ejemplo:
Inicio: 1
Final: 2
Impresión: Enero, Febrero


Actividad 9: Listas
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 10: Adivina la suerte (sin repetición)
Utiliza tu programa, para la actividad 4 pero ahora utiliza listas, en lugar de tuplas y cada elemento que haya salido al usuario, elimínalo de la lista

Actividad 11: Punto de venta
Utiliza las listas, para generar un punto de venta que haga lo siguiente:
1) Desplegar al usuario, de forma ordenada ( Función: sorted) los artículos de una tienda. (Usar dos listas una para artículos y otra para los precios)
2) Preguntar al usuario que va a comprar. (Puedes usar un ciclo While, para la compra de varios artículos)
3) Actualizar el inventario (eliminar los o el artículo)
4) Generar su cuenta (Lo que se lleva y cuanto tiene que pagar)
Ejemplo de ayuda


Actividad 12: Diccionarios

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 13: Diccionarios ejemplo de uso

Utiliza el tipo de datos de Diccionario, para aplicarlo en un programa (Tú seleccionas los temas)


Actividad 14: Conjuntos

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 15: Conjuntos ejemplo de uso

Utiliza el tipo de datos de Conjuntos, para aplicarlo en un programa (Tú seleccionas los temas)

Unidad 4


↩ Turnos de atención (Captura tu nombre aquí)
↩ Orden de los turnos

Calificaciones de la Unidad 4
↩ Grupo A
↩ Grupo B

Actividad 1: Ciclo While
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 2: ¿Hasta qué número?
Escribe un programa, que le pregunte al usuario, hasta que número desea imprimir, de uno, en uno, si el usuario indica 10, la salida será: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10.


Actividad 3: Imprimir los números pares
Escribe un programa, que le pregunte al usuario, hasta que número desea imprimir, estos números deberán ser pares. Tip: Suma dos, para obtener números pares.

Actividad 4: While-else
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 5: Número de intentos excedidos en el NIP
Utiliza el programa del vídeo, para incluir en tu programa del cajero automático, la opción, para que el usuario introduzca su NIP solamente tres veces.


Actividad 6: While - True

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.




Actividad 7: Intentálo nuevamente (Programa de adivinar los números)

Modifica tu programa de la magia (solamente nivel Principiante), para que el usuario, pueda seguir intentando jugar, hasta que el decida salir del programa.


Actividad 8: Dale un "Norte" (Programa de adivinar los números )

Modifica el nivel Extremo, que el usuario, pueda seguir intentando jugar, hasta que el decida salir del programa y cuando no le atine, le envíes estos mensajes:
1) Si el número que introdujo es mayor al generado por la computadora: Piensa en un número menor.
2) Si el número que introdujo es mejor al generado por la computadora: Piensa en un número mayor.
3) Si la diferencia entre el número generado por la computadora y el número que introdujo el usuario es menor a 10: ¡Caliente, ya casi le atinas, no te alejes mucho!


Actividad 9: Programa Mejorado

Ahora sí, modifica completamente el programa de adivinar los números, para que incluyas tus mejoras, puedes utilizar "vidas", mensajes para orientar al jugador, etc. Checa el programa que hizo Karen aquí: http://bit.ly/2mbOowe

Actividad 10: While - Continue - Pass


Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 11: Aplica While - Continue - Pass
Aplica las instrucciones Continue y Pass, en el último programa de adivina un número.


Actividad 12: Ciclo For
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 13: Ciclo For, para que el usuario defina los datos de inicio y final
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 14: Ciclo For, hasta que el usuario decida ya no imprimir los números
Modifica el ejercicio anterior, para que se le pregunte al usuario, si decide continuar imprimiendo números, utiliza el ciclo while

Actividad 15: Ciclo For, que cuenta hacia atrás
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.



Actividad 16: Impresión de números impares

Utiliza tu programa, donde el usuario define el inicio y final del ciclo (el como se aumenta, debe ser de 1 en 1)
El programa solamente debe imprimir números impares, para hacer eso se puede utilizar la condición, que verifica que la división entre 2, dé como 0 el residuo-->
if x % 2 == 0:
Tip: Utiliza continue, para evitar que se impriman los números pares

Actividad 17: El Juego del ahorcado
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo



Actividad 18: El Juego del ahorcado (¡Mejorado!)

Modifica el programa anterior, para mejorarlo, tu eliges los cambios.


Actividad 19: Arreglos


Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo


Actividad 20: Multiplicación de matrices
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo.
Verifica los resultados con uno de los ejercicios de multiplicación de matrices (Descarga aquí)


Actividad 21: Programa Final

Se te asignará (al azar) alguno de los siguientes programas:

  1. Lectura de la suerte
    1. Preguntar el nombre al usuario
    2. Dar la bienvenida
    3. Pedir un número del 1 al 10
    4. Regresar el mensaje, de acuerdo al número que eligió
    5. Preguntarle si desea que adivines su suerte otra vez
  2. Cajero mejorado
    1. Modifica tu programa del cajero, para que cuando el usuario introduzca incorrectamente el NIP le dé solamente tres intentos y si falla, lo saque del programa.
    2. Presenta las siguientes opciones en el cajero (3 operaciones)
    3. Preguntar al usuario, si desea hacer otra operación y salir, hasta que el indique que no.
  3. Promedio de varios números
    1. Pregunta al usuario cuántos números introducirá
    2. Pide los números al usuario
    3. Saca la suma de esos números y divide entre el número de datos
    4. Escribe el resultado en un mensaje, para el usuario
  4. Modifica el programa del ahorcado para:
    1. Preguntar si el usuario desea jugar
    2. Elija entre tres categorías, para adivinar su palabra por ejemplo: Estados de la república,  Pueblos Mágicos, etc. Tu eliges las categorías
  5. Adivina quién:
    1. El programa debe hacer las preguntas al usuario, para tratar de adivinar en quién está pensando
    2. Para este programa puedes utilizar IF, organiza las preguntas, por Ocupación, Color de Cabello, Edad, etc, para que sea más fácil que el programa arroje la respuesta correcta.
  6. Máquina expendedora:
    1. Haz un programa que simule la venta de un producto (Galletas, botana, jugos)
    2. Cuando haga la venta, actualiza los inventarios
    3. Pide las monedas con las que vas a pagar la persona
    4. Da cambio
  7. Aprende a teclear rápido:
    1. Escribe un programa, que muestre una palabra al usuario, esa palabra la deberá teclear de forma correcta y en el menor tiempo posible.
    2. Utiliza la librería de time, para medir el tiempo que transcurre entre las respuestas del usuario, inicio = time.time() # run your code fin = time.time() tiempo=inicio-fin
    3. De acuerdo al tiempo transcurrido, puedes enviar un mensaje
  8. Dr. Corazón:
    1. Escribe un programa que le pregunte al usuario sobre las señales, para saber si le gusta a alguien (Al menos tiene que haber 3 niveles en las respuestas)
    2. De acuerdo a las respuestas, dale un consejo
  9. Aprende matemáticas:
    1. Escribe un programa, para que el usuario practique operaciones matemáticas
    2. Utiliza la librería de time, para medir el tiempo que transcurre entre las respuestas del usuario, inicio = time.time() # run your code fin = time.time() tiempo=inicio-fin
    3. De acuerdo al tiempo transcurrido, puedes enviar un mensaje
  10. Aprende las capitales:
    1. Escribe un programa, para que el usuario practique los estados y capitales de México.
    2. Haz un sistema de recompensa y anímalo, en caso de que lo esté haciendo bien (Mensajes, puntos, pistas, tu eliges)
    3. Utiliza la librería de time, para medir la respuesta del usuario

Aquí puedes ver un ejemplo de aplicación, para medir el tiempo en Python:



Unidad 3

↩ Grupo A
↩ Grupo B

Python
Puedes utilizar Python sin instalar un software desde: https://repl.it/languages/python3
Para utilizar Python en tu computadora, descarga Spyder, de Anaconda:
https://www.continuum.io/downloads



Actividad 1: Hola mundo

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.




Actividad 2: ¿Cuántas letras tiene tu nombre?

Haz un programa en Python, que muestre el número de letras de tu nombre.

Actividad 3: Operaciones con números de enteros
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 4: Productividad
Una forma de calcular la productividad es:
Productividad = Salidas / Entradas
Una fábrica de macetas, produce 400 macetas en un mes, después de un cambio en el método de producción se producen 500 macetas, con la misma cantidad de trabajo ¿Cuál es el aumento del porcentaje de la productividad? Para comparar la producción puedes utilizar la misma fórmula solamente cambia, las salidas por la nueva producción y las entradas por la producción anterior. Recuerda multiplicar por 100.

Actividad 5: Cuánto es la productividad..en dinero
Para la actividad 4, la empresa no pudo vender las 500 macetas, y bajó su precio de $2 la maceta a $1.8. Compara los ingresos obtenidos, considerando 400 macetas vendidas a $2 contra las 500 vendidas a $1.8 ¿Hay un aumento en la productividad? ¿En qué porcentaje?
Para calcular el % de ganancia puedes utilizar la siguiente fórmula:
%Productividad = (Ventas totales con el precio de $1.8) - (Ventas totales con el precio de $2)/((Ventas totales con el precio de $2))


Actividad 6: Variables auxiliares
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.


Actividad 7: Condicional If/Else
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 8: Elif

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 9: Menu

Haz un programa, donde le pidas al usuario que seleccione una opción de un menú, de un juego.
Las opciones son: (1) Principiante, (2) Medio, (3) Avanzado y (4) Extremo
Imprime el mensaje, de acuerdo a lo que el usuario haya seleccionado, por ejemplo si seleccionó (1) el deberá ver en la pantalla: El nivel que seleccionaste es: Principante

Actividad 10: Operador AND

Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Python.

Actividad 11: Calificaciones
Haz un programa, donde el usuario introduzca 5 calificaciones, saque el promedio y según el resultado regrese los siguientes mensajes:
Igual a 100: Excelente
Desde 91 hasta 99: ¡Vas por buen camino!
Desde 81 hasta 90: ¡Muy bien!
De 70 a 80: ¡Ánimo!
Menor a 70: No acreditado

Actividad 12: Password
Haz un programa que pida al usuario su password, el programa revisará que el password tenga una longitud de 8 caracteres.
Si cumple: Mostrar el mensaje “Password aceptado”
No cumple: Mostrar el “No cumple con el número de caracteres” incluye el número de letras que contiene el password que introdujo


Actividad 13: Password Correcto
Haz un programa que pida al usuario su password, el programa revisará que el password sea correcto.
Por ejemplo:
pas='industrial'
if pas=='industrial':
   print("Password correcto")


Actividad 14: Cajero automático

Actividad 15: Adivina un número
Haz un programa, para que el usuario adivine un número, el juego tendrá niveles y son:

1) Principiante (Adivinar entre el 1 y 5)
2) Intermedio (Adivina entre el 1 y 10)
3) Avanzado (Adivina entre el 1 y 15)
4) Extremo (Adivina entre el 1 y 100)

En Python puedes generar números al azar, solamente tienes que escribir la siguiente línea al inicio del programa:
import random
Y para guardar el valor al azar: magia = random.randint (1,5) magia es la variable, y los números entre paréntesis, indican entre que números se generará el número al azar.

En caso de que adivine el número desplegar el mensaje: ¡Felicidades ganaste!
En caso de que no, mostrar el mensaje: El número era--- ¡Sigue participando!

Actividad 16: Segunda oportunidad
Para el programa anterior, incluye una segunda oportunidad en los niveles, si el usuario no "le atina" al número, incluye un nuevo IF, para que pueda jugar otra vez. En el mensaje de salida incluye el número de intentos que utilizó, para acertar.

Unidad 2
Calificaciones de la Unidad 2

Desarrollo de lógica algorítmica.



Utiliza las aplicaciones en Excel que vimos en la unidad anterior, para hacer una archivo, que pueda utilizarse en un negocio, escuela, empresa o de forma particular, y resuelva un problema (Tiempo o disposición de datos) de la vida real.

Actividad 1
Completa la siguiente información, en una presentación de Power Point:
Diapositiva 1) Portada
Diapositiva 2) Define cuál será tu problema a resolver.
Diapositiva 3) Haz un diagrama de flujo, aquí tienes un ejemplo (Broma..) de los pasos, para ayudar a alguien que no tiene experiencia con una computadora.
Imagen tomada de http://www.rincondechistes.com/profesiones/informatica_familia.html

con los pasos que sigue tu cliente, para trabajar en su hoja de Excel (Antes de tus mejoras) Los símbolos más comunes del Diagrama de Flujo son:


Imagen tomada de http://www.ingenieriasistemas.net
Actividad 2

Trabaja en el diseño de tu proyecto, para tener una idea de como empezar, lee el siguiente artículo.
En la Diapositiva 4) Indica cuál metodología utilizarás (Bottom up/Bottom down) justifica tu respuesta.
En un archivo de Excel, trabaja con con los formatos, fórmulas, etc. que requiera tu proyecto.

Actividad 3

Prueba tu hoja de cálculo con los datos reales 
En la Diapositiva 5) Indica cuáles fueron tus mejoras a la anterior hoja de cálculo.
En la Diapositiva 6) Haz una tabla con la comparación de los tiempos del antes y después de las mejoras

Actividad 4

Implementa tu hoja de Cálculo, con tu cliente y aplica una encuesta de satisfacción (Preguntas y formato libre).
En la Diapositiva 7) Anota los resultados y comentarios del cliente.
En la Diapositiva 8) Anota tus conclusiones.


Unidad 1


Introducción a la computación y hojas de Cálculo


Calificaciones de la Unidad 1

Actividad 1




Actividad 2: Fórmulas en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.

Actividad 3: Practica con Fórmulas en Excel
  1. Asigna nombres a los precios de la gasolina, por año. Ejemplo a los precios de la gasolina Magna, del 2010 le puedes dar el nombre de Magna010 (Tú eliges el nombre)
  2. Organiza la siguiente información en una región de la hoja y dale formato de color, letra, relleno de celdas, etc. Tú eliges el diseño.
  3. Calcula el precio máximo de la gasolina en cada año, utiliza la fórmula: =MAX( )
  4. Calcula el precio mínimo de la gasolina en cada año, utiliza la fórmula: =MIN( )
Actividad 4: Fórmula con condición en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.
Actividad 5: Practica con la Fórmula con condición en Excel
  1. Los datos de temperatura en el archivo están en Kelvin, conviértelos a Grados Centígrados, resta 273.15
  2. Cuenta los valores que exceden una temperatura mayor a 400C

Actividad 6: Practica con la Fórmula Buscar en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.
⬇Archivo: Hoja de Cálculo del Vídeo

Actividad 7: Practica con la Fórmula Buscar en Excel
  1. Puedes utilizar los datos de las canciones del Reino Unido, o buscar el género que más te guste.
  2. En una hoja a parte de los datos, introduce las fórmulas para buscar por posición de la canción y que se regresen los resultados de: Nombre de la canción y Artista (En dos celdas separadas)
  3. Bloquea la hoja de datos, con contraseña.
  4. Personaliza con colores, formato de celda, etc.
Actividad 8: Practica con la Fórmula Fecha en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.

Actividad 9: Plantilla para calcular la Antigüedad Fórmula Fecha en Excel
Utiliza la fórmula de Fecha, para calcular la antigüedad en días trabajados, si el trabajador tiene más de 100 días trabajados, aumenta su sueldo, en un 10%

Actividad 10: Practica con Macros en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.
⬇Archivo: Hoja de Cálculo del vídeo



Actividad 11: Practica con Macros en Excel
⬇Archivo: Hoja de Cálculo para la practica
Cuando se descargan las consultas del sitio de INEGI, los archivos no tienen formato, e incluyen una columna sin datos. Haz una macro, que te permita dar formato (Color de celdas, Negritas, Tamaño y Tipo de Letra) así como tener los totales, por columna.

Actividad 12: Practica con Tablas dinámicas en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.
⬇Archivo: Hoja de Cálculo del vídeo

Actividad 13: Practica con Tablas dinámicas en Excel
⬇Archivo: Hoja de Cálculo para la practica
Organiza la información generada por el directorio del IEA, puedes hacer tu propia consulta y organizar los datos de tu interés de: http://www.iea.gob.mx/webiea/php/DATOSCCT.Php

Actividad 14: Practica con Bloqueo de celdas en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.

⬇Archivo: Hoja de Cálculo del vídeo

Actividad 15: Practica con imágenes en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.

Actividad 16: Practica con actualización del stock en Excel
Haz los ejercicios que se muestran en el siguiente vídeo, en un archivo de Excel.
⬇Archivo: Hoja de Cálculo del vídeo

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